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* * * * *  Développez pour Android. Le sommaire

PDF Android
  • Cyril Mottier et Ludovic Perrier
  • 407 pages
  • mars 2011
  • Collection : Classique
  • Optimisez vos applications mobiles
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Sommaire Complet

  • Préface
  • Pourquoi ce livre
  • Pain d’épice, Android 2.3
  • Prérequis et public
  • Organisation de l’ouvrage
  • Les exemples
    • Importer les exemples dans Eclipse
  • Les conventions utilisées
    • Conventions typographiques
    • Les encadrés
  • À propos des auteurs
  • À propos des relecteurs
  • Remerciements
  • 1. L’environnement Android
  • Introduction à Android
  • Plateforme pour terminaux contraints
  • L’architecture générale d’Android
    • Applications
    • Le framework
    • Les bibliothèques
    • Le moteur d’exécution Android
    • Noyau Linux
  • Le modèle « open-source »
  • Accéder au code source
  • Récupérer les sources
  • Un environnement de travail complet
  • Télécharger les prérequis
  • Installation
    • Eclipse et le SDK
    • Le plugin Eclipse
  • Les packages
  • Les AVD
  • Création d’un nouveau projet
  • 2. Concepts de base
  • L’arborescence d’un projet
  • Les sources
  • Le répertoire gen
  • La bibliothèque Android
  • Les ressources structurées
  • Les ressources non structurées
  • Le manifeste
  • Les fondamentaux
  • Points généraux sur le code Java
  • Convention d’écriture Android
  • Optimisations diverses
  • Créer des composants
  • Les activités
    • Cycle de vie d’une activité
    • Exemple
  • Les services
    • Cycle de vie d’un service
    • Exemple
  • Les fournisseurs de contenus
    • Exemple
  • Communication entre les composants
  • Les intentions
  • Envoyer une intention
  • Paramètres d’une intention
    • Composant cible particulier
    • Action réalisée ou à réaliser
    • Données
    • Catégories
    • Les marqueurs (flags)
    • Données applicatives (extras)
  • Les intentions standard
  • Résolution d’une intention
  • Gérer la non résolution des intentions
  • Écrire ces intentions
  • Les récepteurs d’évènements
    • Cycle de vie
    • Exemple
  • 3. Création d’interfaces graphiques utilisateur
  • Quand un monde plat explose en hiérarchie de vues
  • Les vues
  • Les gabarits
  • Définition d’une interface utilisateur
  • Par XML
  • Par code
  • Retour sur le modèle de boîte
  • Notre première vraie interface
  • Interagir avec l’utilisateur
    • Les identifiants
    • Définition d’un identifiant
    • Utilisation d’un identifiant
    • Les listeners
  • Gérer les orientations
  • Et si nous notions Android ?
  • L’interface recherchée
  • Réalisation de l’interface portrait
  • Réalisation de l’interface paysage
  • Finalisation de l’application        
  • 4. Ergonomie et design : les composantes majeures de l’expérience utilisateur
  • Importance de l’ergonomie et du design
  • Le modèle open-source : un frein ?
  • La liberté de soumission à l’Android Market
  • Des jalons de plus en plus espacés
  • Introduction à la navigation Android
  • Quelques règles
  • Interfaces épurées et fonctionnelles
  • Splashscreen à proscrire
  • Ne bloquez pas l’utilisateur !
  • Évitez le mode plein écran
  • Une application n’est pas une jungle
  • À toute action, réaction !
  • Évitez les écrans d’aide
  • N’abusez pas des vues « scrollables »
  • Soyez logique !
  • 5. Les ressources
  • Présentation
  • Dissociation entre code et ressources
  • Ressources structurées
    • Utilisation
  • Les différents types de ressources
  • Layout
  • Drawable
  • String
  • Menu
  • Animations
    • Tween animation
    • Frame animation
  • Couleurs
    • Couleur simple
    • Couleur par l’état
  • Styles et thèmes
  • Raw
  • Spécialisation des ressources
  • Ressources Android
  • Ressources non structurées
    • Utilisation
  • Création d’une bibliothèque de ressources
  • 6. Interfaces graphiques et concepts avancés
  • Affichage de données tabulées
  • Première approche : la ScrollView
    • Premier essai
    • Analyse de la solution
  • Seconde approche : la ListView
    • Utilisation d’une ListView
    • Analyse de la solution
  • Troisième approche : la convertView
    • Réutilisation des vues
    • Analyse de la solution
  • Quatrième approche : le ViewHolder
    • Analyse de la solution
  • Dernière approche : la finition
    • ListActivity
    • Les items prédéfinis
    • L’interface OnItemClickListener
    • Minimiser les allocations mémoire au maximum
    • Minimiser le nombre de vues
    • Le résultat ultime
  • Gérer les types d’items
  • Un inventaire de séries et de films
  • Android et les tâches asynchrones
  • Liste à chargement asynchrone
    • OnScrollListener
    • Les SoftReferences
    • Les worker Thread
    • Le résultat final
  • Le StrictMode
  • 7. Graphismes
  • Le dessin « bas niveau »
  • Les composants de dessin
    • Création d’une vue personnalisée
    • Dessiner la vue BallsView
    • Code complet de notre BallsView
  • Utilisation de notre vue personnalisée
  • Le monde merveilleux des Drawables
  • Introduction aux Drawables
    • Qu’est-ce qu’un Drawable ?
    • Architecture des Drawables
    • Principales fonctionnalités des Drawables
  • Tour d’horizon des Drawables
    • ColorDrawable
    • GradientDrawable
    • BitmapDrawable
    • NinePatchDrawable
    • LayerListDrawable
    • StateListDrawable        
  • 8. Gestion des données
  • Les données distantes
  • Le téléchargement de fichier
  • Le téléchargement de données
    • Demander ou envoyer l’information
    • Vérifier la présence d’une connexion Internet
    • Établir une connexion Internet par le code
    • Les permissions « Internet » et « Access network state »
    • Requête GET
    • Requête POST
    • Traiter l’information
    • Format XML
    • Format JSON
    • Affichage de l’information dans la liste
  • Les données locales
  • Utilisation des préférences
    • Les préférences privées d’une activité
    • Les préférences partagées au sein d’une application
  • Base de données locale au terminal
  • Exposer les données de son application au monde : Content Provider
  • Sauvegarder de façon permanente les données utilisateur
  • Le stockage sur les supports physiques des terminaux
    • Utilisation de la mémoire interne (système)
    • Utilisation de la mémoire externe (sdcard)
  • Conclusion
  • 9. Intégration de contenus web
  • Afficher du contenu web
  • Utiliser le navigateur embarqué
  • Afficher du contenu web dans une WebView
    • La permission « Internet »
    • Utilisation de code XHTML « brut »
  • Interagir avec la WebView
  • Être notifié des changements graphiques
  • Intercepter les actions de la WebView
  • Communication entre Java et JavaScript
    • Quand JavaScript commande Java
    • Exécuter du JavaScript à partir de Java
    • Réconcilier JavaScript et Java
  • 10. 3D avec OpenGL, optimisation avec le NDK
  • Ajouter la 3ème dimension à vos applications
  • Initialiser un contexte OpenGL
    • Créer une classe représentant le contexte et le rendu
    • Définir un point de vue avec une caméra
    • Intégrer cette classe dans une activité
  • GLSurfaceView, une vue comme une autre
  • Paramétrer la vue en XML
  • Rendre un contexte OpenGL transparent
  • Ajouter un objet 3D
  • Interagir avec la scène 3D
    • Envoyer un événement incrémental à la scène 3D
    • Envoyer un évènement continu à la scène 3D
  • Présentation du NDK
  • Calculer les 15 000 premières décimales de Pi en Java
  • Calculer les 15 000 premières décimales de Pi en C avec le NDK
    • Ajouter un développement NDK à notre projet
    • Définir une fonction native
  • Compatibilité du NDK entre terminaux       
  • 11. Gestion des périphériques matériels
  • Les capteurs
  • Enregistrer un capteur
  • Les système de localisation
  • LocationListener et LocationManager
    • LocationListener
    • LocationManager
  • Les caméras
    • Introduction
    • Utilisation des caméras
    • Prise de vues
  • 12. Soumettre ses applications à l’Android Market
  • S’inscrire comme développeur
  • Gérer son compte développeur
  • Les téléphones développeurs
  • L’identité développeur
  • Le compte vendeur
  • Envoyer ou gérer vos applications
  • Préparer l’application
    • Préparer la soumission pour maximiser vos chance de succès
    • Affiner les derniers détails de l’application et soumettre
  • Écoutez vos utilisateurs
  • Index des encadrés
  • Index        
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