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Développez pour Android. Le sommaire
Cyril Mottier et Ludovic Perrier
407 pages
mars 2011
Collection : Classique
Optimisez vos applications mobiles
Retour à la page du livre
Sommaire Complet
Préface
Pourquoi ce livre
Pain d’épice, Android 2.3
Prérequis et public
Organisation de l’ouvrage
Les exemples
Importer les exemples dans Eclipse
Les conventions utilisées
Conventions typographiques
Les encadrés
À propos des auteurs
À propos des relecteurs
Remerciements
1. L’environnement Android
Introduction à Android
Plateforme pour terminaux contraints
L’architecture générale d’Android
Applications
Le framework
Les bibliothèques
Le moteur d’exécution Android
Noyau Linux
Le modèle « open-source »
Accéder au code source
Récupérer les sources
Un environnement de travail complet
Télécharger les prérequis
Installation
Eclipse et le SDK
Le plugin Eclipse
Les packages
Les AVD
Création d’un nouveau projet
2. Concepts de base
L’arborescence d’un projet
Les sources
Le répertoire gen
La bibliothèque Android
Les ressources structurées
Les ressources non structurées
Le manifeste
Les fondamentaux
Points généraux sur le code Java
Convention d’écriture Android
Optimisations diverses
Créer des composants
Les activités
Cycle de vie d’une activité
Exemple
Les services
Cycle de vie d’un service
Exemple
Les fournisseurs de contenus
Exemple
Communication entre les composants
Les intentions
Envoyer une intention
Paramètres d’une intention
Composant cible particulier
Action réalisée ou à réaliser
Données
Catégories
Les marqueurs (flags)
Données applicatives (extras)
Les intentions standard
Résolution d’une intention
Gérer la non résolution des intentions
Écrire ces intentions
Les récepteurs d’évènements
Cycle de vie
Exemple
3. Création d’interfaces graphiques utilisateur
Quand un monde plat explose en hiérarchie de vues
Les vues
Les gabarits
Définition d’une interface utilisateur
Par XML
Par code
Retour sur le modèle de boîte
Notre première vraie interface
Interagir avec l’utilisateur
Les identifiants
Définition d’un identifiant
Utilisation d’un identifiant
Les listeners
Gérer les orientations
Et si nous notions Android ?
L’interface recherchée
Réalisation de l’interface portrait
Réalisation de l’interface paysage
Finalisation de l’application
4. Ergonomie et design : les composantes majeures de l’expérience utilisateur
Importance de l’ergonomie et du design
Le modèle open-source : un frein ?
La liberté de soumission à l’Android Market
Des jalons de plus en plus espacés
Introduction à la navigation Android
Quelques règles
Interfaces épurées et fonctionnelles
Splashscreen à proscrire
Ne bloquez pas l’utilisateur !
Évitez le mode plein écran
Une application n’est pas une jungle
À toute action, réaction !
Évitez les écrans d’aide
N’abusez pas des vues « scrollables »
Soyez logique !
5. Les ressources
Présentation
Dissociation entre code et ressources
Ressources structurées
Utilisation
Les différents types de ressources
Layout
Drawable
String
Menu
Animations
Tween animation
Frame animation
Couleurs
Couleur simple
Couleur par l’état
Styles et thèmes
Raw
Spécialisation des ressources
Ressources Android
Ressources non structurées
Utilisation
Création d’une bibliothèque de ressources
6. Interfaces graphiques et concepts avancés
Affichage de données tabulées
Première approche : la ScrollView
Premier essai
Analyse de la solution
Seconde approche : la ListView
Utilisation d’une ListView
Analyse de la solution
Troisième approche : la convertView
Réutilisation des vues
Analyse de la solution
Quatrième approche : le ViewHolder
Analyse de la solution
Dernière approche : la finition
ListActivity
Les items prédéfinis
L’interface OnItemClickListener
Minimiser les allocations mémoire au maximum
Minimiser le nombre de vues
Le résultat ultime
Gérer les types d’items
Un inventaire de séries et de films
Android et les tâches asynchrones
Liste à chargement asynchrone
OnScrollListener
Les SoftReferences
Les worker Thread
Le résultat final
Le StrictMode
7. Graphismes
Le dessin « bas niveau »
Les composants de dessin
Création d’une vue personnalisée
Dessiner la vue BallsView
Code complet de notre BallsView
Utilisation de notre vue personnalisée
Le monde merveilleux des Drawables
Introduction aux Drawables
Qu’est-ce qu’un Drawable ?
Architecture des Drawables
Principales fonctionnalités des Drawables
Tour d’horizon des Drawables
ColorDrawable
GradientDrawable
BitmapDrawable
NinePatchDrawable
LayerListDrawable
StateListDrawable
8. Gestion des données
Les données distantes
Le téléchargement de fichier
Le téléchargement de données
Demander ou envoyer l’information
Vérifier la présence d’une connexion Internet
Établir une connexion Internet par le code
Les permissions « Internet » et « Access network state »
Requête GET
Requête POST
Traiter l’information
Format XML
Format JSON
Affichage de l’information dans la liste
Les données locales
Utilisation des préférences
Les préférences privées d’une activité
Les préférences partagées au sein d’une application
Base de données locale au terminal
Exposer les données de son application au monde : Content Provider
Sauvegarder de façon permanente les données utilisateur
Le stockage sur les supports physiques des terminaux
Utilisation de la mémoire interne (système)
Utilisation de la mémoire externe (sdcard)
Conclusion
9. Intégration de contenus web
Afficher du contenu web
Utiliser le navigateur embarqué
Afficher du contenu web dans une WebView
La permission « Internet »
Utilisation de code XHTML « brut »
Interagir avec la WebView
Être notifié des changements graphiques
Intercepter les actions de la WebView
Communication entre Java et JavaScript
Quand JavaScript commande Java
Exécuter du JavaScript à partir de Java
Réconcilier JavaScript et Java
10. 3D avec OpenGL, optimisation avec le NDK
Ajouter la 3ème dimension à vos applications
Initialiser un contexte OpenGL
Créer une classe représentant le contexte et le rendu
Définir un point de vue avec une caméra
Intégrer cette classe dans une activité
GLSurfaceView, une vue comme une autre
Paramétrer la vue en XML
Rendre un contexte OpenGL transparent
Ajouter un objet 3D
Interagir avec la scène 3D
Envoyer un événement incrémental à la scène 3D
Envoyer un évènement continu à la scène 3D
Présentation du NDK
Calculer les 15 000 premières décimales de Pi en Java
Calculer les 15 000 premières décimales de Pi en C avec le NDK
Ajouter un développement NDK à notre projet
Définir une fonction native
Compatibilité du NDK entre terminaux
11. Gestion des périphériques matériels
Les capteurs
Enregistrer un capteur
Les système de localisation
LocationListener et LocationManager
LocationListener
LocationManager
Les caméras
Introduction
Utilisation des caméras
Prise de vues
12. Soumettre ses applications à l’Android Market
S’inscrire comme développeur
Gérer son compte développeur
Les téléphones développeurs
L’identité développeur
Le compte vendeur
Envoyer ou gérer vos applications
Préparer l’application
Préparer la soumission pour maximiser vos chance de succès
Affiner les derniers détails de l’application et soumettre
Écoutez vos utilisateurs
Index des encadrés
Index
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